金甲蟲是神族的主要兵種之一,無論對抗什麼種族,都能發揮很大的作用。在空投金甲蟲騷擾人族的時候,可以打人族的房子,找到房子密集的地方,控制金甲蟲去打遠處的房子,使甲蟲炮彈在4個房子中間爆炸,可以一下子打掉人族4個房子。
xellos you are looking for might have been removed, had its name changed, or is temporarily unavailable.
2009年11月28日 星期六
2009年11月24日 星期二
2009年11月13日 星期五
2009年10月21日 星期三
偵查篇。
戰略第四彈--偵查篇
星際九戰篇之一-----偵查篇
古人云:「 兵者,國之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。知己知彼百戰百勝,知己不知彼,勝負各半,不知己,不知彼,每戰必敗。」
星際的世界裡,同樣如此,一次錯誤的,缺乏判斷的應戰,帶給自己的可能是毀滅性的打擊。從而葬送自己美好的前景。這就是偵查不可謂不重要的原因啊。
如何有效的做好偵查,其實這是一個考驗個人性格的問題,為將之道在乎,智、信、仁、勇、嚴,而偵查就是考驗為將之智慧,為將之嚴明,的深刻體現,古代之大局觀在於,兵馬未動,糧草先行,但那是戰局需要長途奔襲作戰,必須在前方建立牢固的根據地,以備軍隊之給養的綜合體現。而在星際裡面,就應該這樣說了,兵馬未動,偵查先行,通過快速的偵查,判斷敵軍的戰略走向,戰略意圖,然後非常針對性的打擊敵軍,這個就是偵查的好處了。對手不知道我,而我偵查到彼,這是多麼令人驕傲的事情啊。下面就說下偵查與反偵查的概述。
偵查與反偵查。
偵查與反偵查於星際中,是一個先手與後手的區別。偵查到對手的一方勢必可以非常清楚的瞭解對方的意圖,從而可以在戰略上獲得先手,然後建議前期的經濟優勢,或則科技優勢。從而在以後的戰局中獲得主動。如何有效的進行偵查,在前期,一般都可以非常快速的進行偵查。如果可以最好是進入對方的基地深處,全面的偵查對手,然後通過自己長期的實戰經驗來判斷對手的一個戰略走向,從而選擇一個最有效於自己的戰略方針。如果可以最好是做好反偵查。一般的對於人族,反偵查一般可以通過前期封住自己的路口,從而斷絕對方的偵查,而有效的通過自己前期的偵查,來選擇最優於自己的戰略走向。而神族,和蟲族前期因為種族的特性,並不可以非常快的斷絕對手對自己的偵查,那麼我所要強調的就是,盡量做到,在斷絕對手對你偵查的時候,不要暴露自己的戰略意圖,比如,PVT中,SCV前期一直在家裡偵查自己,你第一個龍騎沒殺死他之前,最好不要暴露自己下一步的意圖,比如是做VR,還是2礦,還**G,這些變種,千萬不要暴露,一旦暴露了,那麼人族就可以非常有效的選擇應對了。所以偵查這個東西,是時刻需要注意的,但是你這一秒的偵查的情報卻可能得不到之前的效果的,而如何長期的偵查,這在星際中真是個非常難的問題啊。
下面重點列舉下各種對抗前期中期,後期,是如何偵查的,希望你以後能更注重偵查的重要性,從而在戰略的選擇上更主動。
PVT:前期的probe偵查,偵查對手的槍兵數量,偵查對手的采氣農民,偵查對手是否出門,出門的兵力如何,probe死了以後,立馬用龍騎來偵查,而同樣要注意的是要做好自己的反偵查工作,讓對手必須在不瞭解你的情況下,作出被動防禦。然後速OB,通過OB的隱身偵查從而在偵查這項工作上做到最好,一般是OB不要停,在各個險要之地,各個路口之處都放一個OB,加入你人口190,你還有10個人口做OB,如果有10個OB了,那地圖也基本就全亮了啊。那是多麼自豪的一件事情啊。而OB最重要的位置在3個點,一是放置在對手的主基地裡面,判斷對手的重工數量和兵力數量,從而選擇相對應的選擇,另外一個OB就是放置在自己的門口,前方不要讓自己兵力運動的前方漆黑一片,否則帶給你的可能是意向不到的惡果,地雷的苦果很多人都吃過啊。不要太過度追求經濟,科技,星際是一個戰爭的遊戲,只要你的部隊把對手全殲,你就是天下無敵之人。所以判斷對手的重工數量,與兵力多少是最重要的。
而後一個OB是放置在對手的出門口,加入你沒有在對手家路口放一個OB,對手出門壓制到你家裡附近來的時候,你可以想像下你倉促應戰的後果是如何糟糕。所以正確的思路應該是人族的部隊一旦作出決戰意圖,神族部隊應該立馬調整陣型,力求於在最好之地形最大之有效攻擊輸出殺退對方,這就是不打不準備之戰的奧妙啊。偵查確實是非常重要的一項功課啊。
而相對於T,因為偵查的話,基本可以通過雷達來完成,所以人族要做的就是反偵查了,只要人族限制住了神族的偵查,那麼雷車在地圖上的作用就凸顯了,地圖就成了隱身的殺手了,一不小心,龍騎就遭重了。而人族如果有效的反偵查呢?人族應該盡量的避免神族部隊通過OB偵查到自己的戰略走向,讓神族迷茫。加入你要空投,你就應該隱蔽點。加入你要開礦,更改隱蔽點,不要讓對手知道你,那麼對手只能通過主觀臆斷來選擇自己的下一步走向,這其實是非常危險的一件事情啊。而中期的話,最好是可以利用BT的位置來斷絕神族OB的偵查,加入一個神族沒有一個OB潛入你主基地,那麼內心是多麼虛的啊,可能根本就不知道你什麼時候出門,那多危險,等於自己在盲打。那真是糟糕透了,所以人族如何有效的做好反偵查,也是非常關鍵的。而到了後期,出門就必須要利用雷達來阻斷OB對自己大部隊的偵查了,可以通過雷達,或則科學球來阻斷。然後慢慢的推進了。而同時自己也應該時刻通過雷達來偵查神族的科技與兵力還有他的經濟,從而非常穩重的來選擇自己的下一步戰略。做好了偵查與反偵查,那打起星際來,真像是在指揮一場精彩的戰役啊,多麼令人爽快啊。
TVZ的話,一般要偵查Z的話,就是前期通過Z的氣礦時間,來偵查Z的科技時間,理論上是,Z的小狗只要不提速,SCV是不會死的,如果能挨到那一下,那麼你得到的情報將會更有效,你就可以慢雷達,通過前期SCV的偵查為主家的基地多做幾個SCV爭取時間啊,那麼在經濟在就非常主動了啊。這難道不是也讓人非常開心嗎?
ZVT的話,前期最好是通過drone的偵查,來判斷T,一般就偵查T是否速氣礦,幾個兵營,是機械化,還是速2礦開局等一系列變法,然後通過自己房子的偵查或則小狗的偵查來判斷T的一個前期轉中期的走向。這就能為自己的一個應對起到一個明確的指導作用啊。這也是偵查的好處啊。而人族要做的盡量是最好反偵查了,一般最好堵口,然後在Z片面的偵查效果下,隱藏自己的主要意圖,那麼你離成為一個的將領就不遠了。
PVZ的偵查的話,為什麼現在的神族玩家都喜歡出海盜,這本身就是偵查的重要性的體現。PVZ前期,P主流2礦開局,為了更有效的發展經濟,在Z小狗提速的情況下,是不可能通過前期的XX和probe偵查取的效果的,所以在大的戰略上就選擇了海盜做為前期的主要偵查兵種。而為什麼蟲族為此研究出了很多大招,就是抓住了神族的一個偵查空白期,從而在這個時間點一舉摧毀P,而我現在要說的就是盡量讓你的偵查做的完美吧。PVZ,Z加入是提速開局,可以的話,你盡量偷偷的放一個probe到外面,等你的那個前線偵查的probe在對手提速狗的追殺下死了以後,你就可以馬上啟動那個隱藏的偵查兵去偵查,只要偵查到了對手的一個走向,那麼對你是一件非常好的事情,你就可以排除很多不必要擔心的麻煩了,那是多麼好的一件事情了啊。
ZVP的話,偵查我就不多說了,ZVP前期基本是開局在大打,唯一要做好的就是反偵查了,一般的話就是在P的地堡防禦非常好的情況下,Z應該派前線的幾條狗點亮全圖吧。不要讓對手的落網之魚偵查到你走向,從而破壞你前期通過偵查建議的優勢啊。
說了這麼多,提高偵查與反偵查在星際裡面確實是成為一個高手必要的條件啊。希望你們以後在實戰中多多注意下偵查的重要性。改變自己以前的一些惡劣習慣把。
星際九戰篇之一-----偵查篇
古人云:「 兵者,國之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。知己知彼百戰百勝,知己不知彼,勝負各半,不知己,不知彼,每戰必敗。」
星際的世界裡,同樣如此,一次錯誤的,缺乏判斷的應戰,帶給自己的可能是毀滅性的打擊。從而葬送自己美好的前景。這就是偵查不可謂不重要的原因啊。
如何有效的做好偵查,其實這是一個考驗個人性格的問題,為將之道在乎,智、信、仁、勇、嚴,而偵查就是考驗為將之智慧,為將之嚴明,的深刻體現,古代之大局觀在於,兵馬未動,糧草先行,但那是戰局需要長途奔襲作戰,必須在前方建立牢固的根據地,以備軍隊之給養的綜合體現。而在星際裡面,就應該這樣說了,兵馬未動,偵查先行,通過快速的偵查,判斷敵軍的戰略走向,戰略意圖,然後非常針對性的打擊敵軍,這個就是偵查的好處了。對手不知道我,而我偵查到彼,這是多麼令人驕傲的事情啊。下面就說下偵查與反偵查的概述。
偵查與反偵查。
偵查與反偵查於星際中,是一個先手與後手的區別。偵查到對手的一方勢必可以非常清楚的瞭解對方的意圖,從而可以在戰略上獲得先手,然後建議前期的經濟優勢,或則科技優勢。從而在以後的戰局中獲得主動。如何有效的進行偵查,在前期,一般都可以非常快速的進行偵查。如果可以最好是進入對方的基地深處,全面的偵查對手,然後通過自己長期的實戰經驗來判斷對手的一個戰略走向,從而選擇一個最有效於自己的戰略方針。如果可以最好是做好反偵查。一般的對於人族,反偵查一般可以通過前期封住自己的路口,從而斷絕對方的偵查,而有效的通過自己前期的偵查,來選擇最優於自己的戰略走向。而神族,和蟲族前期因為種族的特性,並不可以非常快的斷絕對手對自己的偵查,那麼我所要強調的就是,盡量做到,在斷絕對手對你偵查的時候,不要暴露自己的戰略意圖,比如,PVT中,SCV前期一直在家裡偵查自己,你第一個龍騎沒殺死他之前,最好不要暴露自己下一步的意圖,比如是做VR,還是2礦,還**G,這些變種,千萬不要暴露,一旦暴露了,那麼人族就可以非常有效的選擇應對了。所以偵查這個東西,是時刻需要注意的,但是你這一秒的偵查的情報卻可能得不到之前的效果的,而如何長期的偵查,這在星際中真是個非常難的問題啊。
下面重點列舉下各種對抗前期中期,後期,是如何偵查的,希望你以後能更注重偵查的重要性,從而在戰略的選擇上更主動。
PVT:前期的probe偵查,偵查對手的槍兵數量,偵查對手的采氣農民,偵查對手是否出門,出門的兵力如何,probe死了以後,立馬用龍騎來偵查,而同樣要注意的是要做好自己的反偵查工作,讓對手必須在不瞭解你的情況下,作出被動防禦。然後速OB,通過OB的隱身偵查從而在偵查這項工作上做到最好,一般是OB不要停,在各個險要之地,各個路口之處都放一個OB,加入你人口190,你還有10個人口做OB,如果有10個OB了,那地圖也基本就全亮了啊。那是多麼自豪的一件事情啊。而OB最重要的位置在3個點,一是放置在對手的主基地裡面,判斷對手的重工數量和兵力數量,從而選擇相對應的選擇,另外一個OB就是放置在自己的門口,前方不要讓自己兵力運動的前方漆黑一片,否則帶給你的可能是意向不到的惡果,地雷的苦果很多人都吃過啊。不要太過度追求經濟,科技,星際是一個戰爭的遊戲,只要你的部隊把對手全殲,你就是天下無敵之人。所以判斷對手的重工數量,與兵力多少是最重要的。
而後一個OB是放置在對手的出門口,加入你沒有在對手家路口放一個OB,對手出門壓制到你家裡附近來的時候,你可以想像下你倉促應戰的後果是如何糟糕。所以正確的思路應該是人族的部隊一旦作出決戰意圖,神族部隊應該立馬調整陣型,力求於在最好之地形最大之有效攻擊輸出殺退對方,這就是不打不準備之戰的奧妙啊。偵查確實是非常重要的一項功課啊。
而相對於T,因為偵查的話,基本可以通過雷達來完成,所以人族要做的就是反偵查了,只要人族限制住了神族的偵查,那麼雷車在地圖上的作用就凸顯了,地圖就成了隱身的殺手了,一不小心,龍騎就遭重了。而人族如果有效的反偵查呢?人族應該盡量的避免神族部隊通過OB偵查到自己的戰略走向,讓神族迷茫。加入你要空投,你就應該隱蔽點。加入你要開礦,更改隱蔽點,不要讓對手知道你,那麼對手只能通過主觀臆斷來選擇自己的下一步走向,這其實是非常危險的一件事情啊。而中期的話,最好是可以利用BT的位置來斷絕神族OB的偵查,加入一個神族沒有一個OB潛入你主基地,那麼內心是多麼虛的啊,可能根本就不知道你什麼時候出門,那多危險,等於自己在盲打。那真是糟糕透了,所以人族如何有效的做好反偵查,也是非常關鍵的。而到了後期,出門就必須要利用雷達來阻斷OB對自己大部隊的偵查了,可以通過雷達,或則科學球來阻斷。然後慢慢的推進了。而同時自己也應該時刻通過雷達來偵查神族的科技與兵力還有他的經濟,從而非常穩重的來選擇自己的下一步戰略。做好了偵查與反偵查,那打起星際來,真像是在指揮一場精彩的戰役啊,多麼令人爽快啊。
TVZ的話,一般要偵查Z的話,就是前期通過Z的氣礦時間,來偵查Z的科技時間,理論上是,Z的小狗只要不提速,SCV是不會死的,如果能挨到那一下,那麼你得到的情報將會更有效,你就可以慢雷達,通過前期SCV的偵查為主家的基地多做幾個SCV爭取時間啊,那麼在經濟在就非常主動了啊。這難道不是也讓人非常開心嗎?
ZVT的話,前期最好是通過drone的偵查,來判斷T,一般就偵查T是否速氣礦,幾個兵營,是機械化,還是速2礦開局等一系列變法,然後通過自己房子的偵查或則小狗的偵查來判斷T的一個前期轉中期的走向。這就能為自己的一個應對起到一個明確的指導作用啊。這也是偵查的好處啊。而人族要做的盡量是最好反偵查了,一般最好堵口,然後在Z片面的偵查效果下,隱藏自己的主要意圖,那麼你離成為一個的將領就不遠了。
PVZ的偵查的話,為什麼現在的神族玩家都喜歡出海盜,這本身就是偵查的重要性的體現。PVZ前期,P主流2礦開局,為了更有效的發展經濟,在Z小狗提速的情況下,是不可能通過前期的XX和probe偵查取的效果的,所以在大的戰略上就選擇了海盜做為前期的主要偵查兵種。而為什麼蟲族為此研究出了很多大招,就是抓住了神族的一個偵查空白期,從而在這個時間點一舉摧毀P,而我現在要說的就是盡量讓你的偵查做的完美吧。PVZ,Z加入是提速開局,可以的話,你盡量偷偷的放一個probe到外面,等你的那個前線偵查的probe在對手提速狗的追殺下死了以後,你就可以馬上啟動那個隱藏的偵查兵去偵查,只要偵查到了對手的一個走向,那麼對你是一件非常好的事情,你就可以排除很多不必要擔心的麻煩了,那是多麼好的一件事情了啊。
ZVP的話,偵查我就不多說了,ZVP前期基本是開局在大打,唯一要做好的就是反偵查了,一般的話就是在P的地堡防禦非常好的情況下,Z應該派前線的幾條狗點亮全圖吧。不要讓對手的落網之魚偵查到你走向,從而破壞你前期通過偵查建議的優勢啊。
說了這麼多,提高偵查與反偵查在星際裡面確實是成為一個高手必要的條件啊。希望你們以後在實戰中多多注意下偵查的重要性。改變自己以前的一些惡劣習慣把。
2009年10月15日 星期四
2009年10月12日 星期一
開局選擇的最小誤差
看了PlaySC_Evilfrog老兄的tvp博弈開局的簡單分析,我個人感覺在星際已經全面完善發展的今天,那些職業選手,除非是在bo3,bo5的比賽中,會用一下大招開局,以取得意想不到的效果外,平時的單局比賽基本都會用最平和,最中性的開局
《幾率遊戲》中有一個很經典的例子,我在這裡直接引用過來,在書中教授提了一個概率的問題:一個人把一枚硬幣拋四次,那麼最可能出現什麼結果?回答是:最可能出現兩次正面的結果。
當然對於學過與沒有學過概率的人來說,這都是常識問題:因為拋一枚硬幣一次,出現正面的概率是1/2,只要這個實驗拋的次數越多,1/2這個概率就越穩定。所以對於以上的問題的解答就是,既然拋一枚硬幣一次出現正面的概率是1/2,那麼拋四次出現的結果當然是,最可能出現兩次正面。
但是我們在再回首這個問題的時候 ,就會發現,從理論上來說是應該回答「出現兩次正面」,但這個回答也就僅僅局限於理論,如果在實踐中,問題又不同了,因為,在拋的過程中,既可能出現四次反面,也可能只出現一次正面,或是三次正面的結果。
然而既然在實踐過程中會出現這麼多的可能性,但為什麼在概率數學的解答上,這個問題的答案還是「出現兩次正面」。下面就來分析。
現在用t來代表正面,h來代表反面
那麼在拋硬幣的四次中,我們把可能出現的結果分為五種:正面出現一次,正面出現兩次,正面出現三次,正面出現四次,反面出現四次。
正面出現一次的情況有:thhh,hthh,hhth,hhht,也就是說有4種可能
正面出現兩次的情況有:tthh,htth,hhtt
thth,htht
thht
也就是說出現兩次正面的情況有6種可能
正面出現三次的情況有:ttth,ttht,thtt,httt,也就是說這種情況與第一種情況一樣,都是4種可能
正面出現四次的情況有:tttt,這種情況只有1種可能
反面出現四次的情況有:hhhh,這種情況只有1種可能
最後,拋四次硬幣可能出現的結果又16種可能,現在我們就可以具體的算出拋四次硬幣,出現兩次正面的概率有多少了,6/16,換算成百分比,也就是說,拋四次硬幣出現兩次正面的概率也就是30%多一些,而不出現兩次正面的概率確是有60%多。
這也就是說在實踐中超過了半數的不可能會出現兩次正面的結果,但是為什麼在數學理論上的回家還是「出現兩次正面」
其理論的依據就在於「最小誤差」:因為「出現兩次正面」的結果的概率雖然是6/16,但是出現其他四種情況的可能確實只有4/16與1/16,而這些數值時遠遠小於6/16這種可能的
這也就是說,雖然拋四次硬幣出現兩次正面的概率只有非常低的6/16的可能性,但是相比起其他的更低的可能性,我們只能回答:出現兩次正面,這個結果。
所以,最小誤差這個數學原理不僅可以用在拋硬幣這種簡單的事情上,更可以用在星際這種遊戲開局的戰術選擇上,而這也是我說在單局對抗中,職業選手為什麼都喜歡中性開局的原因
因為對於中性常規開局來說,雖然沒有各種大招進攻性與致命性的犀利,也沒有針對對手可能的開局,而自己所運用的預測性戰術那麼瘋狂,但是中性常規開局卻有那麼非常規開局所沒有的優勢:優勢性與獲勝率都是遠遠高於其他非常規戰術開局的
而frog老兄把t與p的各種開局的優勢性分4種情況都列出來了,有興趣的兄弟也可以按照最小誤差的原理算一下,肯定中性常規開局的勝率比非常規開局的勝率高:雖然這種勝率是建立在相對的基礎上
而常規開局的性對高勝率也就是我的題目:星際戰術選擇的最小誤差的精髓所在
然而我在心理戰術文章中曾經說過很多,心裡滲透性的開局大招的戰術選擇的技巧,但是那些技巧的運用都是有一個大前提的,就是我在開篇時說的那句話:大招的勝率比常規開局的勝率低,但是也不是沒有運用的空間,而這個空間就是bo3,與bo5的比賽,而最典型的例子就是jaedong對stork的bo3比賽
而對於單局的比賽來說,其心理滲透的空間就只能被延後,即,對於bo3的比賽來說,開局的戰術選擇,中局的戰術轉化,都是有運用的空間,但是對於單局比賽來說,其運用的空間就只能被局限於中局的變化了
就拿tvp的skt1戰術來說,當tvp是時,t與p在一張四人地圖上出生,t運用skt1開局,將可能面對p的如下戰術:1、大招流:一般是野兵營。2、科技流:速金甲,速隱刀,運輸機型速隱刀。3、經濟流:典型代表是裸雙。4、常規開局
skt1面對如上四種戰術時,所能做出的變通是:1、野兵營,t可以利用建築學,加造地堡的方式最大可能的防住p的犀利進攻。2、速隱刀,t可以正常發展,因為對於現在的t來說後續的雷車的幾顆雷就可以把p的隱刀擋住。速金甲,t可以先be再造第二個重工,防住p的空投。3,對於p的裸雙,t可以skt1直接轉型雙重工,槍兵加雷車加一波農民,打掉p的二礦,只要p的二礦一掉,t就是大優的局面
而以上skt1的各種變化只是針對p的各種可能開局所作的靈活性的應變,但是所謂,不可勝在己,可勝在敵。雖然話是這麼說,但是敵人不出現破綻自己就無法戰勝敵人,這樣的針對性的發展只是在常規意義上來說,而這句話還隱藏的另一個含義就是,既然可勝在敵,那麼自己就可以利用各種可能利用到的因素,誘使敵人做出錯誤的決定,而skt1針對對手常規開局時,所做的轉型二重工的暴兵型打法就是在這種有前提的非常規戰術比常規戰術勝率低的情況下所作出的誘使對手出錯的心理滲透技巧:利用欺騙或是強制手段,誘使對手或是強迫對手作出自己想讓對手作出的選擇或是設想
《幾率遊戲》中有一個很經典的例子,我在這裡直接引用過來,在書中教授提了一個概率的問題:一個人把一枚硬幣拋四次,那麼最可能出現什麼結果?回答是:最可能出現兩次正面的結果。
當然對於學過與沒有學過概率的人來說,這都是常識問題:因為拋一枚硬幣一次,出現正面的概率是1/2,只要這個實驗拋的次數越多,1/2這個概率就越穩定。所以對於以上的問題的解答就是,既然拋一枚硬幣一次出現正面的概率是1/2,那麼拋四次出現的結果當然是,最可能出現兩次正面。
但是我們在再回首這個問題的時候 ,就會發現,從理論上來說是應該回答「出現兩次正面」,但這個回答也就僅僅局限於理論,如果在實踐中,問題又不同了,因為,在拋的過程中,既可能出現四次反面,也可能只出現一次正面,或是三次正面的結果。
然而既然在實踐過程中會出現這麼多的可能性,但為什麼在概率數學的解答上,這個問題的答案還是「出現兩次正面」。下面就來分析。
現在用t來代表正面,h來代表反面
那麼在拋硬幣的四次中,我們把可能出現的結果分為五種:正面出現一次,正面出現兩次,正面出現三次,正面出現四次,反面出現四次。
正面出現一次的情況有:thhh,hthh,hhth,hhht,也就是說有4種可能
正面出現兩次的情況有:tthh,htth,hhtt
thth,htht
thht
也就是說出現兩次正面的情況有6種可能
正面出現三次的情況有:ttth,ttht,thtt,httt,也就是說這種情況與第一種情況一樣,都是4種可能
正面出現四次的情況有:tttt,這種情況只有1種可能
反面出現四次的情況有:hhhh,這種情況只有1種可能
最後,拋四次硬幣可能出現的結果又16種可能,現在我們就可以具體的算出拋四次硬幣,出現兩次正面的概率有多少了,6/16,換算成百分比,也就是說,拋四次硬幣出現兩次正面的概率也就是30%多一些,而不出現兩次正面的概率確是有60%多。
這也就是說在實踐中超過了半數的不可能會出現兩次正面的結果,但是為什麼在數學理論上的回家還是「出現兩次正面」
其理論的依據就在於「最小誤差」:因為「出現兩次正面」的結果的概率雖然是6/16,但是出現其他四種情況的可能確實只有4/16與1/16,而這些數值時遠遠小於6/16這種可能的
這也就是說,雖然拋四次硬幣出現兩次正面的概率只有非常低的6/16的可能性,但是相比起其他的更低的可能性,我們只能回答:出現兩次正面,這個結果。
所以,最小誤差這個數學原理不僅可以用在拋硬幣這種簡單的事情上,更可以用在星際這種遊戲開局的戰術選擇上,而這也是我說在單局對抗中,職業選手為什麼都喜歡中性開局的原因
因為對於中性常規開局來說,雖然沒有各種大招進攻性與致命性的犀利,也沒有針對對手可能的開局,而自己所運用的預測性戰術那麼瘋狂,但是中性常規開局卻有那麼非常規開局所沒有的優勢:優勢性與獲勝率都是遠遠高於其他非常規戰術開局的
而frog老兄把t與p的各種開局的優勢性分4種情況都列出來了,有興趣的兄弟也可以按照最小誤差的原理算一下,肯定中性常規開局的勝率比非常規開局的勝率高:雖然這種勝率是建立在相對的基礎上
而常規開局的性對高勝率也就是我的題目:星際戰術選擇的最小誤差的精髓所在
然而我在心理戰術文章中曾經說過很多,心裡滲透性的開局大招的戰術選擇的技巧,但是那些技巧的運用都是有一個大前提的,就是我在開篇時說的那句話:大招的勝率比常規開局的勝率低,但是也不是沒有運用的空間,而這個空間就是bo3,與bo5的比賽,而最典型的例子就是jaedong對stork的bo3比賽
而對於單局的比賽來說,其心理滲透的空間就只能被延後,即,對於bo3的比賽來說,開局的戰術選擇,中局的戰術轉化,都是有運用的空間,但是對於單局比賽來說,其運用的空間就只能被局限於中局的變化了
就拿tvp的skt1戰術來說,當tvp是時,t與p在一張四人地圖上出生,t運用skt1開局,將可能面對p的如下戰術:1、大招流:一般是野兵營。2、科技流:速金甲,速隱刀,運輸機型速隱刀。3、經濟流:典型代表是裸雙。4、常規開局
skt1面對如上四種戰術時,所能做出的變通是:1、野兵營,t可以利用建築學,加造地堡的方式最大可能的防住p的犀利進攻。2、速隱刀,t可以正常發展,因為對於現在的t來說後續的雷車的幾顆雷就可以把p的隱刀擋住。速金甲,t可以先be再造第二個重工,防住p的空投。3,對於p的裸雙,t可以skt1直接轉型雙重工,槍兵加雷車加一波農民,打掉p的二礦,只要p的二礦一掉,t就是大優的局面
而以上skt1的各種變化只是針對p的各種可能開局所作的靈活性的應變,但是所謂,不可勝在己,可勝在敵。雖然話是這麼說,但是敵人不出現破綻自己就無法戰勝敵人,這樣的針對性的發展只是在常規意義上來說,而這句話還隱藏的另一個含義就是,既然可勝在敵,那麼自己就可以利用各種可能利用到的因素,誘使敵人做出錯誤的決定,而skt1針對對手常規開局時,所做的轉型二重工的暴兵型打法就是在這種有前提的非常規戰術比常規戰術勝率低的情況下所作出的誘使對手出錯的心理滲透技巧:利用欺騙或是強制手段,誘使對手或是強迫對手作出自己想讓對手作出的選擇或是設想
2009年9月18日 星期五
TVZ的應對以及相關的要點
首先聲明:我是菜鳥,所以闡述的都只是業餘的一些戰術,希望大家不要噴口水。
最近很多在討論TVZ該如何打?我現在談談自己對TVZ的理解。由於最近打TVZ基本都是單VF開局轉SK或者純機械化的戰術,所以我只說說這方面的一些東西。單VF開2礦後2種轉型其實流程基本都一致,只不過2礦開啟之後就可以根據偵查進行選擇,轉SK 還是純機械化
先大致討論一下流程,跟TVP一樣,9NM造BS,11NM造BB 12NM造BR,順便派一NM出去探路~采滿100氣停氣采水晶,造VF,VF滿750的血恢復3NM采氣(根據偵查情況決定是否需要造適當的機槍),滿400水晶放下2礦。VF造好出一雷車,順帶放下機場和VA(根據偵查看對方是否有提速暴狗一波的行為,造適當的機槍配合BU二礦協防,一定要建築學)雷車出場直接遛對方家裡爭取能佔點便宜,能溜進去更好,順帶掛上附件升地雷,這會兒根據實際情況就要進行調整了。
1、單VF轉SK
轉SK前期有個小變化,就是單BB一直要保證一個槍兵的建造對列。雷車在Z門口埋雷,放下BE(細節把握不好的話,經濟可能有點吃緊,BA可以等BE好了再放)BE建造完畢放下BA。這時6只飛龍理論上快要孵化出來並出門了。BE造好後直接在主分礦放下2個BT,同時造瓦格雷一個。由於之前單BB的兵沒停過,大概就有8個左右的機槍。機槍千萬不能掉隊,緊貼防空,直到瓦格雷出來。(根據飛龍數量決定是否增加瓦格雷,通常Z會繼續造飛龍刀11只。或者直接放下VQ升三本初蠍子。)2個瓦格雷配合機槍防守,是不會怕飛龍的。補充護士,同時放下另外3個BB,Z如果將飛龍憋到11只,3BB也可產兵,配合瓦格雷可輕鬆防守,後面就是放VI出科技球,需要前期2礦提前出2氣,這樣在短時間有存款出科技球。接下來就是VF出TANK。然後就是M+M+TANK和科技球一波。如果Z得飛龍隊T未進行到騷擾,或者未打亂T的節奏,運營好的T這一波出去十分的凶狠。(其實這也是對Z的雙線考驗。甩飛龍操作和運營能力的比拚,如果因在飛龍上操作太多而耽誤了家裡的運營,基本上就是一波打死了。)
2、單VF轉純機械化
前期出雷車控圖,第一個雷車埋雷2顆在Z的門口,再去另外一個角落主礦處埋之,第2個雷車出來後直接去埋另外3個點,第三輛雷車產出,運輸機剛好出產,前面兩個雷車埋雷任務也完成,接力運輸機進行空投,Z的龍塔已建造完畢並且飛龍孵化中快要出來了,這個就看雙方的運營了,(運輸機出來之後到空投這一段時間中,T家裡運營要做2個事情,放BE和另外一個VF,升級射程和出機器人,並且需要立即補充BT,主分礦各2個。)根據運輸機的騷擾情況決定。佔到大便宜就不說了,如能拖住飛龍,可主分礦各補1個BT,剩下錢造瓦格雷一個。把握好雷車的拖延節奏,再補充BT。穩固防守住飛龍後,就是補充VF,先補充2個,再補充2個。1個VF產少量的TANK,並且需要升支架,其餘的VF全產機器人。之所以要補充TANK,就是預防Z速飛龍轉口水或者LK。根據對方的飛龍數量和雷達偵察的結果而定。1隊的機器人+3個左右的TANK就可出門,出門應該有1G了。運營好的T這時出門或許就是Z的真空期,由於前期受到地雷的牽制,差點的Z說不准還沒開出3氣,後續接兵壓制。或許有的認為,一對機器人出門萬一碰到Z一隊多的飛龍怎麼辦,不用怕你有瓦格雷。瓦格雷可以彌補機器人打飛龍減半的劣勢,但是也需要良好的操作和接兵能力。
其實2種轉型都屬於走鋼絲,很危險,如操作不好,偵察不好,運營不好,時間把握不當,都有可能在前期被帶走。所以需要很多的練習和揣摩,把握其中的細節,還是比較好打的。其實怕飛龍只是一個心理作用,每個T玩家都必須要有一套自己的體系(或者說習慣),比如我SK很強,那就要繼續加強。我機械化很強,那就更需要去完善。
最近很多在討論TVZ該如何打?我現在談談自己對TVZ的理解。由於最近打TVZ基本都是單VF開局轉SK或者純機械化的戰術,所以我只說說這方面的一些東西。單VF開2礦後2種轉型其實流程基本都一致,只不過2礦開啟之後就可以根據偵查進行選擇,轉SK 還是純機械化
先大致討論一下流程,跟TVP一樣,9NM造BS,11NM造BB 12NM造BR,順便派一NM出去探路~采滿100氣停氣采水晶,造VF,VF滿750的血恢復3NM采氣(根據偵查情況決定是否需要造適當的機槍),滿400水晶放下2礦。VF造好出一雷車,順帶放下機場和VA(根據偵查看對方是否有提速暴狗一波的行為,造適當的機槍配合BU二礦協防,一定要建築學)雷車出場直接遛對方家裡爭取能佔點便宜,能溜進去更好,順帶掛上附件升地雷,這會兒根據實際情況就要進行調整了。
1、單VF轉SK
轉SK前期有個小變化,就是單BB一直要保證一個槍兵的建造對列。雷車在Z門口埋雷,放下BE(細節把握不好的話,經濟可能有點吃緊,BA可以等BE好了再放)BE建造完畢放下BA。這時6只飛龍理論上快要孵化出來並出門了。BE造好後直接在主分礦放下2個BT,同時造瓦格雷一個。由於之前單BB的兵沒停過,大概就有8個左右的機槍。機槍千萬不能掉隊,緊貼防空,直到瓦格雷出來。(根據飛龍數量決定是否增加瓦格雷,通常Z會繼續造飛龍刀11只。或者直接放下VQ升三本初蠍子。)2個瓦格雷配合機槍防守,是不會怕飛龍的。補充護士,同時放下另外3個BB,Z如果將飛龍憋到11只,3BB也可產兵,配合瓦格雷可輕鬆防守,後面就是放VI出科技球,需要前期2礦提前出2氣,這樣在短時間有存款出科技球。接下來就是VF出TANK。然後就是M+M+TANK和科技球一波。如果Z得飛龍隊T未進行到騷擾,或者未打亂T的節奏,運營好的T這一波出去十分的凶狠。(其實這也是對Z的雙線考驗。甩飛龍操作和運營能力的比拚,如果因在飛龍上操作太多而耽誤了家裡的運營,基本上就是一波打死了。)
2、單VF轉純機械化
前期出雷車控圖,第一個雷車埋雷2顆在Z的門口,再去另外一個角落主礦處埋之,第2個雷車出來後直接去埋另外3個點,第三輛雷車產出,運輸機剛好出產,前面兩個雷車埋雷任務也完成,接力運輸機進行空投,Z的龍塔已建造完畢並且飛龍孵化中快要出來了,這個就看雙方的運營了,(運輸機出來之後到空投這一段時間中,T家裡運營要做2個事情,放BE和另外一個VF,升級射程和出機器人,並且需要立即補充BT,主分礦各2個。)根據運輸機的騷擾情況決定。佔到大便宜就不說了,如能拖住飛龍,可主分礦各補1個BT,剩下錢造瓦格雷一個。把握好雷車的拖延節奏,再補充BT。穩固防守住飛龍後,就是補充VF,先補充2個,再補充2個。1個VF產少量的TANK,並且需要升支架,其餘的VF全產機器人。之所以要補充TANK,就是預防Z速飛龍轉口水或者LK。根據對方的飛龍數量和雷達偵察的結果而定。1隊的機器人+3個左右的TANK就可出門,出門應該有1G了。運營好的T這時出門或許就是Z的真空期,由於前期受到地雷的牽制,差點的Z說不准還沒開出3氣,後續接兵壓制。或許有的認為,一對機器人出門萬一碰到Z一隊多的飛龍怎麼辦,不用怕你有瓦格雷。瓦格雷可以彌補機器人打飛龍減半的劣勢,但是也需要良好的操作和接兵能力。
其實2種轉型都屬於走鋼絲,很危險,如操作不好,偵察不好,運營不好,時間把握不當,都有可能在前期被帶走。所以需要很多的練習和揣摩,把握其中的細節,還是比較好打的。其實怕飛龍只是一個心理作用,每個T玩家都必須要有一套自己的體系(或者說習慣),比如我SK很強,那就要繼續加強。我機械化很強,那就更需要去完善。
我的機械化流程:
BB,BR同時放,最早VF,根據偵察是否出槍兵,通常對手外雙,1個槍兵都不用出,偵察到對手外雙直接BB往對方家裡飛,看看有沒有口水塔,有沒有BV(升攻防的建築)等,做好非主流打法的應對。
到400塊前放2礦。VF好後放VA,出2個雷車掛附件,雷車只奔Z家,通常Z已經地堡在孵化,小狗堵口。基本沒什麼便宜可佔的,除非碰到菜Z。雷車藏好,有空出來看下對方有沒有開3礦。
附件和VA是同時好的,先升一攻,出機器人,放第二個VF,根據飛龍塔進程升機器人射程(在飛龍到來之前升好射程)和放BE,根據自己機器人數量適當放BT,除非對方2礦速飛龍,通常3基地飛龍,自己有5-6個左右機器人,BT可以補得慢一點。然後繼續補VF。
放個路燈,對手轉口水,出來也看得到。
等對方3礦快好的TIMING,機器人傾巢出動,打對手3礦。出門前,家裡BT補滿,水晶是不缺的,防止對手爆飛龍換家。當然如果發現對手口水,那就按兵不動,BT也不用補了。轉TANK,同時出大量雷車(其實是氣不夠,雖然雷車打口水不怎麼樣,就當多些幫手也不錯),把錢和氣花光,抓對手3本剛好的TIMING,打一波。如果這個TIMING 還打不下,那就打GG。
BB,BR同時放,最早VF,根據偵察是否出槍兵,通常對手外雙,1個槍兵都不用出,偵察到對手外雙直接BB往對方家裡飛,看看有沒有口水塔,有沒有BV(升攻防的建築)等,做好非主流打法的應對。
到400塊前放2礦。VF好後放VA,出2個雷車掛附件,雷車只奔Z家,通常Z已經地堡在孵化,小狗堵口。基本沒什麼便宜可佔的,除非碰到菜Z。雷車藏好,有空出來看下對方有沒有開3礦。
附件和VA是同時好的,先升一攻,出機器人,放第二個VF,根據飛龍塔進程升機器人射程(在飛龍到來之前升好射程)和放BE,根據自己機器人數量適當放BT,除非對方2礦速飛龍,通常3基地飛龍,自己有5-6個左右機器人,BT可以補得慢一點。然後繼續補VF。
放個路燈,對手轉口水,出來也看得到。
等對方3礦快好的TIMING,機器人傾巢出動,打對手3礦。出門前,家裡BT補滿,水晶是不缺的,防止對手爆飛龍換家。當然如果發現對手口水,那就按兵不動,BT也不用補了。轉TANK,同時出大量雷車(其實是氣不夠,雖然雷車打口水不怎麼樣,就當多些幫手也不錯),把錢和氣花光,抓對手3本剛好的TIMING,打一波。如果這個TIMING 還打不下,那就打GG。
好貼 機械化開局順利 是TVZ勝利的一大半。。
我是打ZVT的 遇到T機械化 有兩種選擇 速龍 或者3BH蛇RUSH 或者3BH出點蛇 2本打中期
補充一點。。機械化偵察非常重要。。在家防龍防得不亦樂乎 被刺蛇一波帶走是常有的事
有個竅門 看Z是否準備一本3BH蛇一波 看Z野房子的動向。。如果開始慢慢照亮到T家的路 T就要警惕了。。。
我是打ZVT的 遇到T機械化 有兩種選擇 速龍 或者3BH蛇RUSH 或者3BH出點蛇 2本打中期
補充一點。。機械化偵察非常重要。。在家防龍防得不亦樂乎 被刺蛇一波帶走是常有的事
有個竅門 看Z是否準備一本3BH蛇一波 看Z野房子的動向。。如果開始慢慢照亮到T家的路 T就要警惕了。。。
訂閱:
文章 (Atom)